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腾讯网易市值蒸发超4500亿元,游戏股集体崩盘,网游管理新规影响几何?

发布时间:2023-12-23 06:32:10  来源:互联网     背景:

出品 | 科技

作者 | 梁昌均

12月22日,国内游戏股午后开盘集体跳水。截至港股收盘,腾讯跌超12%,网易跌近25%,市值分别蒸发约3670亿港元、1283亿港元(合计约人民币4518亿元)。

A股游戏公司遭遇跌停潮,巨人网络、完美世界、恺英网络、游族网络、吉比特、姚记科技、三七互娱、世纪华通、名臣健康、电魂网络、凯撒文化、浙数文化等数十家游戏股集体封上跌停板。

消息面上,国家新闻出版署今日就《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》(下称《管理办法》)公开征求意见,对网络游戏出版经营单位的设立与管理、网络游戏的出版经营、未成年人保护等方面做出规定。

其中特别受到市场关注的则是网络游戏的出版经营中的若干规定,其中提到要限制游戏过度使用和高额消费(第十八条),网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。

同时,网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为;所有网络游戏须设置用户充值限额,并予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。值得关注的是,这里并未规定是仅面向未成年人,意味着同样适用于成年人。

资深媒体人胡锡进发文表示:“我非常相信有关部门出这个文件是善意的,是想解决一些实际问题,但它的出台客观上导致了整个行业的惊慌,股市刚有的一点回暖又被浇了冷水。”他认为,这造成的利弊关系,以及是否应该采取措施缓释冲击,值得出台文件部门进一步评估。

《管理办法》对游戏公司股价的影响已经显现,对游戏行业的影响则引发争议。腾讯游戏副总裁张巍表示,《管理办法》对于游戏的商业模式、运营节奏等关键要素并无本质改变,相信更有利于游戏行业的有序、健康发展。

不过,多位游戏行业人士和分析师对科技表示,《管理办法》对游戏行业会有较大影响,部分规定利于规范行业发展,提升游戏品质,但也有部分规定,尤其是充值限制可能会影响游戏公司的营收,大型游戏受到的影响会更大,甚至可能改变部分游戏公司的商业模式。

充值限制规定直接影响营收,对大型游戏影响更大

对于《管理办法》的影响,知名数字经济学者、DCCI互联网研究院院长刘兴亮对科技表示,这对游戏行业的影响非常大,对网络游戏的研发、出版、运营、虚拟交易等产业链都会有影响,最大影响还是在于游戏收入的主体。

国内第三方机构互联网行业分析师刘嘉伟认为,影响最大的是第十八条,其从充值形式、充值上限及虚拟资产交易等环节全方位限制了游戏的营收模式,对游戏行业的盈利有巨大影响。

资深游戏制作人王鲸对科技表示,中国几乎都是网游公司,关于充值的规定,使得小额付费玩家的付费签到、月卡和充值返利被限制,大额付费玩家付费上限被限制,游戏开发商平台化以及通过其它渠道营收的方式被限制,所以几乎是对游戏行业全范围的影响。

王鲸举例到,对大型MMO游戏来说(如网易的梦幻西游、逆水寒),或国内的SLG游戏(如万国觉醒),影响非常大,因为这些游戏的付费用户基本都是大额付费用户和连续付费用户,免费玩家基本都是连续登陆用户(俗称打工玩家)。

刘兴亮也提到,不得设置每日登陆,对那种依赖用户活跃度的游戏产品影响比较大,必须要去找新的玩法,改变原有的商业模式,不需要依赖每日登陆保持用户黏性。

此外,不得设置首次充值和游戏充值限定则直接会影响游戏公司营收。“有些游戏依赖大玩家,几个土豪就可以撑起来一个游戏,而且游戏公司有各种各样的规则或玩法去鼓励头部的大额玩家,他们对游戏公司很重要,如果限额对游戏公司影响很大。”刘兴亮提到。

因此,刘兴亮认为,这些规定对不同类型的游戏公司影响不同。“小游戏的话,广告营销占比比较多,大型游戏主要还是靠购买充值服务、道具等,这是主要营收,所以充值限制对大型游戏的营收影响更大。”

对于以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为,以及非理性消费的行为,刘兴亮表示,这在游戏行业挺普遍,但这种短期的冲动性消费本质是市场行为,没有违反法律规定,建议用市场方式去解决。“我觉得对所有流量、对消费限额的规定,都应该三思而后行。”

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“现在争议很大,不知道会不会落地,如果落地,很多游戏的数值结构都需要重新设计,不亚于做一款新游戏,还要重新面临市场的考验。”王鲸还称,重新设计的结构会与海外游戏差异过大,会导致国内项目出海时需要准备两套方案,不利于游戏长期研发运营,最终割裂。

不过,王鲸也表示,这些规定也让游戏私服、套壳游戏、赌博游戏、违规运营游戏等容易让玩家受到利益损失的游戏,会被更严格的限制,保障了正版游戏玩家的基础利益。

出版经营和版号规定能提升游戏品质,限制虚拟资产并非好事

此外,《管理办法》还对网络游戏出版经营单位的设立与管理进行了规定,比如要有章程、办公场所、必要技术设备,还对公司法人、负责人等提出了条件。王鲸认为,这会限制一些公司的资产运作,毕竟网络游戏需要持续运营,这点有好有坏,但整体利大于弊。

在游戏版号方面,《管理办法》也进行了明确规定。王鲸认为,游戏版号的实施细得到明确,各种责任人也相对清晰,游戏公司可以更好去申请国内的版号。对于大公司和法务团队健全的公司来说是好事,他们可以通过流程更好的获取与申请版号,同时筛选出很多不具备竞争能力的团队,让市场运营的网络游戏进一步减少。

“通过重新调整团队与摸索开发方式以后,可以产出更适合国内环境的游戏,这是海外游戏不具备的,也是中小团队不具备的优势。对于资本来说,可以量化,会更好算账。”王鲸认为,关于游戏出版经营单位和版号的内容如果实施到位,有利于提升游戏的整体品质,一些粗制滥造的买量游戏成本会增加,逼迫市场做内容向的产品以及出海。

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不过,《管理办法》的第十二条提到,网络游戏出版和运营单位取得网络游戏批准文件后,应按批准文件要求,自批准文件签发之日起一年内组织游戏出版运营,超期不能出版运营的,应及时向属地省级出版主管部门书面说明理由。

也就是说,游戏版号原则上只有1年有效期。刘兴亮认为,这一规定对企业的压力,尤其对中小游戏企业会有特别大的运营压力,有1年的周期,但可能没有足够的资源和能力去快速迭代产品,游戏公司需要去精细化运营和高效进行产品的研发升级。

在游戏内容设置上,《管理办法》也有部分内容引发关注,如第十七条规定网络游戏出版经营单位不得在网络游戏中设置强制对战。王鲸提到,大部分国战SLG游戏,都是靠玩家之间的强制战斗,在离开保护等级以后每天被揍,从而引导冲动消费,禁止强制对战功能设计后,很多传奇游戏和SLG游戏要洗牌。

刘兴亮对此也表示,按字面意思理解,禁止强制对战,对战类游戏或系统随机对战类游戏的玩法和商业模式、运营模式是很大打击。“对战是很多游戏很大的卖点,现在不让的话,可能会降低用户吸引力,需要进一步观望具体执行层面如何确定。”

在游戏币、虚拟道具等虚拟资产方面,《管理办法》也出台了发放、交易细则。王鲸认为,游戏中的虚拟资产交易是网络游戏生态中很重要的部分,进行限制并非好事。“虚拟资产的价值来自于流通性,限制交易后,虚拟资产势必贬值,反过来会影响玩家在大额充值购买虚拟道具或账号,增加顾虑及降低回本,还有投资的金融属性。”

刘兴亮认为,对虚拟资产的规定,可能会打击一些灰色产业链,但更多可能还是会对很多正规的游戏交易平台,尤其是虚拟商品的交易产生影响。“这块可能未来要通过发牌照的方式来解决合规的问题。”

多家公司回应,基调或已定从业者需做出改变

在《管理办法》发布后,多家公司做出回应。腾讯游戏副总裁张巍表示,自从2021年未保新规发布以来,腾讯一直严格贯彻落实管理要求,目前未成年人的游戏时长和消费数据都处于历史最低水平。

张巍认为,《管理办法》对于游戏的商业模式、运营节奏等关键要素并无本质改变,相信更有利于游戏行业的有序,健康发展。“腾讯游戏将继续坚持技术创新,文化引领的精品战略,在主管部门的支持下,践行中国游戏产业的高质量发展。”

多家上市公司也紧急表态。姚记科技方面称,如果《管理办法》通过,预计对整个游戏板块和行业的影响会很大,公司会研究细节内容再进行相应措施的跟进。恺英网络方面表示,游戏充值和广告都是公司主营收入,但新规意见的影响目前还无法评估。

心动公司方面表示,将积极配合新规落地,并称旗下自研产品历来坚持差异化精品研发导向,从不依赖首充返利、每日签到等强运营手段。神州泰岳方面则称,对公司影响比较少,游戏业务以出海为主,政策也持续鼓励文化出海、游戏出海,公司也会深入学习、理解新规,积极参与相关意见的讨论。

刘嘉伟认为,限制游戏和虚拟资交易,可能是意图压制虚拟经济从而拉动实体经济,但这种思路的效果有待观察。“游戏是通过情绪价值的积累连接引出的消费,而实体经济并不会有这个能力。大部分人不会因为少充了点游戏,就选择多买一个非刚需的商品。”

同时,他还认为,游戏行业盈利能力的下滑,可能还会波及上游AI、算力、半导体等相关产业的发展。比如游戏就是半导体最重要的现金牛,现在限制游戏,可能会影响半导体等行业的投入。

值得注意的是,近日国内游戏大厂也频频调整。早前11月底,字节跳动宣布,将对旗下游戏业务朝夕光年进行大规模业务收缩,已上线且表现好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离,并会关停还未上线的项目。

腾讯 IEG(互动娱乐事业群)近日也被爆出做出新一轮调整,天美工作室群裁撤J2工作室。B站同样传出将对游戏研发业务全部裁员,其回应称仅部分项目有调整。

刘兴亮预计,《管理办法》征求意见稿在最后实施可能会有一些改动,但从历史经验来看,改动不会太大,可能会改部分术语。“现在可能基本基调已定,游戏从业者需要去作出改变。”

“现在还是想想怎么适应新的政策,怎么活下去才是正道。”国内某游戏公司高管表示。

(财经编辑张莹对本文有贡献)


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