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腾讯今年最“炸场”的产品,用九年时间从红海里杀出来「腾讯2021年4月8日」

发布时间:2023-06-26 10:35:06  来源:互联网     背景:

声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:伊乐,授权转载发布。

不管是对移动端还是PC/主机端来说,今年都是个游戏大年。之后几个月,大作玩不过来可能会是不少人的处境。

而在今年还未上线的端游大作中,很多人对拳头研发、腾讯发行的《无畏契约》的预期是最高的。而水晶哥(主播&前电竞选手)甚至在直播中直言,它可能会在未来十年“统治FPS”。

腾讯4月8日

截自B站直播切片

当然,这说法颇有点拍大腿的意思,很难说得准。不过关于《无畏契约》这几年在海外的成绩,大家可能已经看过很多了,比如在美国相关直播全年观看时长超11亿小时——有这样的数据撑着,恐怕谁都不太能小看它。最近它正在进行国服内测,也即将召开定档发布会,估计离公测上线也不会太远了。

但今天我们想聊聊另一个角度——很多人可能没注意到,《无畏契约》是很长时间以来,腾讯手上最不「腾讯」的一款产品,这让它格外耐人寻味。

什么是“腾讯式大作”?很难准确定义。不过你大概能联想到一些关键点——比如抓最有机会的玩法、用最强大的资源,推出一款最不会出错的产品。这对腾讯来说可能是一种最稳健的打法,背后也关系到一家大公司的决策脉络。这方面我们做过相关报道,这里不多分析。

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但从各个方面来说,《无畏契约》偏偏是和以上描述完全相反的。

01

走最难的一条路,从底层重写规则

首先,选择FPS这个品类就是一个非常冒险的决策。《无畏契约》在2019年被首次公布,它最初的立项甚至还要追溯到九年前左右。在那个阶段,前有《CS:GO》和《COD》系列,后有《守望先锋》、《彩虹六号》等等产品,可以说已经是一片确定无误的红海。

再加上拳头此前并没有射击游戏的开发经验,选择入局这个竞争极其激烈的大品类,可能让很多人都不太理解。但另一方面,这也说明他们的野心极大,一定要做一款和《英雄联盟》同等级的,以竞技为核心的大DAU产品。在这个大前提下,选择确实没那么多。

其次在立项之后,他们也没有选择最稳的研发模式,而是围绕一个抽象的目标,做了很多容易出错、冒险的迭代。

现在不少团队都有一个共识:一定要选择尽量精准、垂直的用户群体,不然容易吃力不讨好。但《无畏契约》偏偏反其道而行之——它最初的目标,是做“一款有史以来最以玩家体验为中心的射击游戏”。这话听着有点套路,更通俗地说,他们想尽量把体验做到大众化,并且辅以其他FPS中较为少见的长线内容更新与服务来打出差异,这正好是他们在《英雄联盟》里积累的优势。

但这个目标绝对不容易实现。关键在于,FPS的玩法本身就带有一定门槛,此前的产品更是已经形成了金科玉律。从这几年间的历程来看,要改变体验,最容易想到的路有两条:一是像《PUBG》这一大类,基础射击操作不变,从大玩法框架上改变;二是像《守望先锋》,改变整个产品形态,比如向“能射击的MOBA”迁移。

而《无畏契约》的做法,是在保留传统FPS框架的同时,对底层的射击机制和体验动刀。从直觉层面来看,这并不是一个稳健的解法,因为动底层的风险太大了。

如果你有过一些FPS基础,在《无畏契约》里很快就能感受到这种差别。为了最大程度抹平操作空间上的冗余,游戏里移速不高、强调爆头收益,传统FPS中的后坐力则没那么突出。这就导致了在游戏水平上,枪法精准与否是绝对的第一位,那些压枪、闪躲的技巧反而不太重要。

腾讯终于出手了

在这种设定下,你甚至会被强行治愈一些强迫症,比如打几发子弹就换弹的“换弹癌”、上蹿下跳的“多动症”——在你做这些的时候,别人可能已经一枪爆头了。

B站上有一位玩家说得很好:《无畏契约》突出的就是「化繁为简」和「清爽」。游戏中很多细节都有所体现,比如烟雾弹都有非常明确的边界,你一眼就能快速获取信息。为了将这些原则贯彻到底,他们确实花了很长时间来打磨。

腾讯14年5月30号

产品的品质、理解到位的宣发,加上腾讯系高下限的资源加持,以及电竞、直播方面积累的经验,让《无畏契约》在的“流行”几乎成了必然。

拿电竞来说,你会发现很多观众即便没怎么玩,都已经能对游戏局势侃侃而谈,因为国内的赛事观看已经配备了很完整的解说、评论以及整活节目,会把所有思路揉碎了讲给你听。

走到这一步,尽管还有不少对这款游戏的争议,但实际上,《无畏契约》在国内的讨论度和玩家群体已经不容小觑。就好比我们前一阵所讨论的:相比以往的传统FPS,它甚至已经吸引到了不少的女玩家。

02

高质量的IP与内容建设

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另一方面,你也不难发现,迈入成熟期后的《无畏契约》把世界观和内容的建设放在了很高的顺位上。

早年间,不少腾讯产品在开局时都还不太关注这点。即使是《王者荣耀》、《和平精英》这样的产品,它们都是在做大体量之后,才在内容方面提高投入、塑造了世界观,进而成为IP和品牌。拳头的《英雄联盟》也是如此,别看现在衍生作和《双城之战》做得有声有色,老玩家都清楚,当年游戏的世界观其实相对没那么清晰。

而放到射击品类上来看,很多玩法足够硬的产品也不太强调内容建设,毕竟团队精力有限,需要做出取舍,而《无畏契约》选择了自建IP的这条看似“最难”的道路。

游戏内的一些细节,令人印象深刻:《无畏契约》的世界中有两个地球,其中一个地球滥用能源导致环境恶化引发灾难,灾难发生后英雄们挺身而出,让他们的故事在这个世界广为传颂,所以,所以你可以在相关地图“深海遗珠”这张地图里的商店中看到他们的漫画。

腾讯太强大了

除此之外,《无畏契约》还在游戏外的内容上发力,其中最有代表性的,可能要数那些与角色特色契合的个人主题曲。这些音乐不仅歌词对应英雄设定,在旋律、编曲等方面也能给人印象相符的感觉。例如,英雄“零”主打行动诡异、出其不备,其主题曲就用了很多左右声道的切换;“捷风”主打高机动性、秒杀敌人,其主题曲则突出快节奏、飘逸的感觉。

无畏契约,赞274

这套注重IP与内容建设的打法,此前已经有同类型产品印证过效果了——比如因为高质量角色CG而出圈的《守望先锋》。而配合大众化与电竞受众的加成,这条路或许还能走得更宽。

03

腾讯迈向下一世代的决心?

总的来说,《无畏契约》呈现出的形态其实是经过漫长打磨后,一种“看山还是山”的状态——就像很多人对它的第一印象是页游画风,但实际上,它的美漫+低精度风格是考虑到适应大众化的配置、减少晕3D、提高信息辨识度等等需要之后的抉择。

这种做法通常没有什么取巧的机会,只能深耕和打磨。拳头用了十年让《英雄联盟》跑出来,而《无畏契约》从立项到今年国服上线差不多也是这么久,可能这就是做一款超长线竞技产品需要的耐心。

难得的是,腾讯方面也给了这类产品足够的重视和耐心。比如除了《无畏契约》之外,同为射击端游的《重生边缘》也是打磨了许久、相对不那么功利的产品,更别提他们还有诸多在研的3A大作了,它们打破了腾讯漫长的端游沉默期。

对我们来说,这可能也有点“反腾讯直觉”。但实际上,我觉得腾讯一直没有放弃端游,而是在慢慢地积攒势能。今年,这一波端游势能终于迎来爆发,它们对腾讯的意义,可能还不止在于热度、营收。

腾讯此前那些“大作”虽然符合直觉——毕竟在不同的市场阶段,任何公司都要做出对自己最负责的选择。但在这个阶段,腾讯的选择的确开始转变了。就像马晓轶(腾讯集团高级副总裁)此前在采访中所说的:“腾讯游戏正在从一家平台型公司向产品型公司演变。”此前他们或许依靠抓机会的能力成功过,而此后他们则更需要放眼长线的能力建设,坚持做好不同赛道的玩法、内容积累。

如果要为这种转变设计一条具体清晰的计划,那真的很难。但倘若能从这款并非传统意义上的腾讯研发(拳头是腾讯的子公司,理论上也算腾讯研发)产品中受益良多,或许腾讯就能更进一步,帮助更多不那么“腾讯”的产品成功。


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