您的位置:首页 > 互联网

聊聊这两年游戏行业最大的认知陷阱「关于游戏行业的问题」

发布时间:2023-02-09 16:32:42  来源:互联网     背景:

声明:本文来自于微信公众号 游戏葡萄(ID:youxiputao),作者:托马斯之颅,授权转载发布。

最近和一些老板和制作人交流,葡萄君发现不少曾经被认为是真理的观念,正在重新受到挑战:

"在文化创意行业,「好内容」是一切的核心。"

"精品内容的成本越来越高,所以只有搞明白工业化,才能做出成功的游戏。"

"中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。"

在前两年,买量帮的没落和上海圈的崛起,曾让无数人笃信这些观点。然而在接下来的日子里,不少团队却因此掉进了坑里。于是越来越多人反过劲儿来:我们到底是被谁忽悠了?

01

锐龙7000处理器被曝光

"好内容是一切的核心"

"好内容是一切的核心",这句话简直成了近两年游戏行业的政治正确。

这个观念,指的是用世界观、剧情、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素,和玩家建立情感链接,从而驱动付费和留存。个中逻辑也不难理解:这是年轻人的喜好,潮水的方向,无数二次元爆款都验证了这个趋势。

于是乎,卡牌、MMO甚至SLG……每个品类都有不少新品试图靠内容突围。但在2021-2022年,不少二次元新作的一波流揭示了残酷的现实:靠美术包装和角色吸引用户容易,但靠内容留住用户,这条路难于登天。

第一个问题,是如何保持新内容的质量和产量。

不少制作人都曾感慨,中国玩家消耗内容实在太快,用3个月做的版本,甚至很难撑过一周。面对这个问题,很多公司把目光投向了工业化,然而但这扇门的窄度恐怕超出大多数人的想象。就像不只一位朋友说,如果管线真正实现工业化,《原神》应该再节省一半的开发成本,至少他们的个别下游环节,还是要等上一天才能看到修改结果。那营收远不如他们的团队,又能做到哪种地步?

iphone 11 pro降价

更何况产量和质量也是两码事。如今文案策划的培养很难成体系,相关的供应商几乎没有,所谓「高概念」的工作流程更是极难普及。如果团队没有基因,只是看到了机会才开始做能力建设,恐怕游戏不出几个小时就会露怯。

第二个问题,是内容本身的的体验门槛,和与之相伴的残酷竞争格局。

内容消费实在是太耗时了,再精彩的剧情,往往也要几个小时才能察觉妙处。与此同时,电影、电视剧、动画甚至短视频又都是内容型游戏的直接竞品。即便口碑炸裂如《三体》电视剧,也会被《狂飙》影响热度,你的产品又凭什么能抢走用户的时间?

即便用最乐观的估计,未来一大批影视剧的受众将被游戏吸引,但这些迷恋剧情的用户,为什么不去游玩已经上线,口碑更有保证,内容量也更为充足的作品?而伴随时间的推移,想做出足够鲜明的题材和风格,和老产品拉开差异只会更难。

第三个问题,则是好内容应该如何赚钱。

「为爱买单」当然没错,但剧情、角色魅力和抽卡之间的联系到底有多大,始终是一笔烂账。在整个行业都在卷的情况下,那些为了提升美术品质,搭建剧情演出管线投入的成本,到底能领先其他人几个身位,额外吸引和留住多少用户?其中又有多少用户只会白嫖?

而且这条路的投资回报比也并不乐观。某公司CEO说,他们统计过不同付费模型的ARPU。道具付费的ARPU大概是平时30元,出活动60元;而二次元的ARPU只有不到8元。"既然花1个亿就能做出30块钱ARPU的产品,为什么还要花6个亿,去这么卷的品类抢用户,然后面对不到8块钱的ARPU?"

别误会,我不是否认内容的价值:稳定地更新剧情,打造沉浸感十足的世界,这当然可以把玩家留住。但这也引出了第二个话题:除了内容,是不是也有其他要素能够实现这一点?

02

"数值和系统已经过时了"

在讨论这个问题之前,我们先来看第二个认知陷阱:"中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。"

vivo x fold和oppo findx对比

我完全理解这句话背后的恨铁不成钢。排行榜、砸概率、层出不穷的无聊成长线……这些玩弄人性的设计看上去确实难登大雅之堂。但遗憾的是,只要想做一款长线运营的F2P游戏,你就必须在数值和系统方面下苦功。

没错,《原神》确实没有排行榜,它也照样运营了好几年。但说这句话的人,往往会忽视《原神》重复抽取角色命座的收益,以及让无数大R每天氪金购买体力,反复刷本的圣遗物系统。如果丧失这些目标,长草期的玩家肯定更容易流失。

关于游戏行业的问题

我猜也有人会不服气,说我不做这么复杂的作品,只想做一款核心玩法耐得住考验,靠丰富剧情内容留住玩家的二游,这回总不需要数值和系统了吧——然而事实并非如此。就拿绝对够「二」的《明日方舟》来说,它上线至今的成绩,恰恰证明了数值和系统的价值。

在上线初期,由于产能不足,方舟的长草期曾经相当漫长,甚至一度3-4个月都没有新的剧情。游戏一周年左右的时候,它的免费榜排名一度下降明显。但他们没有大规模招人堆量,疯狂更新一段又一段新故事,而是试着引入新的系统和玩法,并让经过考验的限时玩法常驻,而后榜单曲线也渐渐稳定了下来。

游戏行业饱和了吗

现如今,方舟已经有了至少3种主要的外围玩法模式:可以自己选择词缀加难度的危机合约;和新的成长线挂钩,允许角色叠Buff的保全派驻;一个主题能玩一年,会定期更新,在模式内甚至有局外养成的Roguelike玩法集成战略……另外它还在努力试水新的玩法,比如新推出的生息演算,就集合了模拟经营+生存建造的要素。这些模式也会提供一些剧情和塑造角色的内容,但它们最直接的作用,还是校验角色养成横向与纵向的深度,并奖励资源与稀有装扮。

关于游戏行业的问题

我敢说,如果方舟不增添这些系统,不追求数值的平衡,只是单纯提升主线、支线剧情的质量和产量,那今天它的营收不可能还这么乐观。所以不是浓眉大眼的家伙背叛了革命,而是想追求长线,你就不能忽视数值和系统。

关于游戏行业的问题

据Sensor Tower统计,春节限定活动使

方舟的收入环比增长228%

随便问几个问题吧:限时活动和剧情应该如何复刻?它们应该对应哪些奖励?新的玩法模式和内容,能不能与成长线挂钩?它们又该如何彰显角色的价值,在保证老角色强度的同时,让玩家对新角色依然有抽取欲望?游戏运营得越久,这些问题就越重要,毕竟老玩家和新玩家不同,同样精致的美术和内容,很难让他们获得和刚接触游戏时一样的惊艳感受,但很多年轻的二游团队只看到了方舟的美术和剧情,却忽视了他们对这些问题的解法。

而在玩家愈发精明的当下,即便是一款新游,你的系统和所谓的骗氪套路也会被玩家反复研究,以史为鉴,和其他产品对标。如果嗅出不对,对你的长线运营不够有信心,他们就会振臂一呼,劝大家「蝗」一波就走。在2022年,类似的例子大家都看过很多了。

所以,不是数值和系统会被时代淘汰,而是只有数值和系统的游戏会被时代淘汰。毕竟只有核心玩法足够健壮,游戏才能依次生长出新的系统。让玩家始于美术,陷于内容,忠于数值与玩法——或许这才是长线F2P游戏的关键。

不过聊到这里,那句话的后半句还没有答案:那些以数值和系统为核心竞争力的公司,是不是迟早会被时代淘汰?

恐怕未必。个中原因只有一句话:人的喜好是会变的。这个道理过于简单,但很多人就是不愿意相信。

不少大龄游戏人都曾向我感慨,自己年轻时玩过无数单机,也曾鄙视国产MMO和手游的套路,但如今面对电子阳痿,反倒是在数值、社交向手游中找到了乐趣。可见同一个用户在生命的不同阶段,都有可能沉迷不同的东西。

所以数值驱动的游戏,和内容驱动的游戏本来就是截然不同的事物。我们不会用美剧的标准来要求短视频,而从某种程度上说,剧情长达100小时的主机游戏,与每天用10分钟收菜的放置游戏之间的差距,恐怕比电影和激励视频广告的差距还大。二者其实井水不犯河水,谁也别想淘汰谁。

03

如何跳出陷阱?

平心而论,这两年游戏行业对内容的重视代表着巨大的进步。但它也给了不少人美好的错觉:只要美术好,会讲故事,我们就能做出下一个《明日方舟》;如果有金主愿意给我几个亿,让我搞一搞工业化,说不定还能做出下一个《原神》!在其他行业,这种人恐怕会被嘲笑做白日梦,但在游戏行业,还真有不少人为此买单。

但事实已经证明,玩法、美术、内容、数值、系统……想做出真正成功的游戏,这些要素缺一不可。抛开那些追逐全球最顶尖作品的团队,绝大多数公司还是应该发挥长板,尽量弥补短板——看上去这是废话,但高速发展的游戏市场,真的让很多公司失去了战略聚焦的能力。

就比如在转型潮里,有些强数值的公司决定押注二次元,招了一堆大佬,收了几个团队,然而罕有成果。反倒是像《长安幻想》这样的产品,在传统MMO套路的基础上,引入了相对完善且与数值成长自洽的修仙世界观,加了较为新潮的妖灵作为卖点,再融入了一些人与妖对立的思考,最终取得了不错的成绩——肯定有人觉得他们转型不够彻底,但这总比步子迈得太大,最后一地鸡毛要强。

你对游戏行业的见解

《长安幻想》的成绩应该稳定得

超出了不少人的预期

联想ideapad300-14

没办法,越成熟的市场,就越需要聚焦和克制。在前几年,不少大厂已经开始用多个关键词(如Steam上的标签),而非卡牌、MMO等单一的品类来拆解和分析游戏。但对中小团队来说,关键词可能依旧太大,更本质的追求应该是乐趣:炫耀的乐趣、看故事的乐趣、稳定变强的乐趣、沉浸于一个世界的乐趣、收集养成漂亮角色的乐趣、和新老朋友胡逼瞎闹的乐趣……能扎扎实实把一个或几个乐趣做好,再围绕着它们做一些差异化的包装,这才是高性价比的突围方式。

回望历史,中国游戏行业曾经凭借对人性的把握、对F2P的理解,把自己的数值和系统能力快速提升到了恐怖的高度。然而这种优势也成了某种资源诅咒,在长达10-20年的时间里,让国产游戏自卑于内容的贫瘠。后来市场环境的变化,又让不少人开始报复性地鄙视自己赖以发家的东西,滑向另一个极端,浪费了不少开发成本。

在未来,希望越来越多人能够跳出陷阱,客观审视自己的长板和短板,用创作和商业的双重逻辑看待游戏。相信这样的变化,也会让行业的产能聚焦到需求更明确的方向,创作出更多有的放矢的作品。


返回网站首页

本文评论
国美的供应链_供应链筑底,国美打响“产销并驱”进军战
  随着时代发展,主流消费观念更迭,零售行业在竞争激烈的当下,成本也愈发高企,导致一众企业回报率低下,如今普遍面临着扩张难的问题。   深耕行业34年的国美零售,在过去几十年...
日期:07-17
吃鸡手游《最终幻想7》宣布停服:未使用游戏内货币将退钱_最终幻想7 吃鸡
10月12日,吃鸡手游《最终幻想7 THE FIRST SOLDIER》,宣布将于2023年1月11日16:00停服。官方写道十分感谢玩家一直支持《最终幻想7 THE FIRST SOLDIER》,游戏将于2023年1月11日(...
日期:10-16
《仙剑奇侠传》10000天纪念数字磁带开启预约:3首经典音乐重制「仙剑奇侠传7音乐集」
1995年7月,《仙剑奇侠传一》正式问世,成为人气超高的国民级单机,后续被拍成电视剧,更是家喻户晓。11月27日,官方宣布,在《仙剑奇侠传》诞生10000天这个特别的日子,品牌方联合数位资...
日期:11-29
顾客吐槽看《阿凡达2》需30元购3D眼镜 凭啥买非常不合理:影院回应
你去电影院看《阿凡达2》了吗,是不是也遇到了下面不爽的一幕?三星note20是高端机吗苹果称未就收购TikTok进行磋商近日,安徽宿州。有市民称12月18日看《阿凡达2》时被要求30元购...
日期:12-27
统计机构报告国产手机Q1总销量环比大跌3成:华为增长1000万台_q1手机出货量排名
  Digitimes发布了一份对2019年第一季度中国品牌智能手机出货情况的统计报告,结果如下。   报告称,Q1国产品牌的总出货量环比下滑了30.5%之多,同比也跌去了5.8个百分点,最...
日期:10-24
iPhone 13立减800 比双十一便宜 到手4388起「iphone13双十一一般降多少钱」
10月7日iPhone 14 Plus首销当日就立减400多元破发,而目前外观、性能等方面iPhone 13更加合适,iPhone 13还和iPhone 14用的都是相同的A15芯片,但iPhone 13立减800元,到手4388元起...
日期:10-22
苹果2020新春短片_苹果官宣2020新春大片《女儿》
  1月9日消息 今日上午,苹果大中华区董事总经理葛越正式宣布了苹果2020年新春大片《女儿》的消息。该片创作团队包括2017奥斯卡金像奖提名影片导演西奥多·梅尔菲、华语影...
日期:11-08
大金空调给你讲讲,看看流感季和湿度有什么关系_大金空调制冷湿度反而大
  科技的进步使得我们对环境的调控愈加得心应手,无论是温度、湿度,还是空气洁净度、气流分布,我们都可以将它控制在舒适的程度。今天大金空调的科普课堂,想跟你好好讲讲,看看...
日期:10-02
“女版小杨哥”单月涨粉300W,家庭搞笑赛道再造爆款_小杨哥最新
声明:本文来自于微信公众号卡思数据(ID:caasdata6),作者:岳遥,授权转载发布。努比亚x上市时间11月抖音涨粉榜已出,我们一起来看:从涨粉态势来看,11月虽然涌现了四个增粉量在400W以...
日期:12-12
微软计划用“One Outlook”替代原生“Mail”应用「微软自带outlook」
IT之家 1 月 23 日消息,微软正在开发内部代号为“Project Monarch”的“One Outlook”邮件应用程序,并于去年在 Microsoft Store 上架了名为“Outlook for Windows”的应用,邀...
日期:01-24
微软三名技术怪才同一天宣布离职(微软总裁离职)
  9月7日消息,据国外媒体报道,语义搜索引擎Powerset联合创始人巴尼•佩尔(Barney Pell)、Zune部门高级业务经理戴夫•麦克劳克兰(Dave McLauchlan)以及Windows 7游戏项目经...
日期:07-22
富士康回应成都工厂停产6天:目前对公司运营影响不大(成都富士康撤走了吗)
中证网讯(记者 张兴旺)有媒体报道,受四川“让电于民”措施影响,富士康成都工厂8月15日至8月20日停止生产6天。对此,富士康方面回应中国证券报记者称,目前对公司运营影响不大。  ...
日期:08-16
三星折叠手机zflip_三星“折叠”
  早在今年2月“抢跑”折叠屏的三星,临门一脚却“翻车”了。   4月23日,三星电子发布声明称,在前期进行的全球特邀体验官活动中,收到了大量的使用反馈。为了充分评估相关的...
日期:08-06
易趣网的市场策略_易趣网黯然落幕 外资电商的中国之路道阻且长
《科创板日报》7月26日讯(记者 胡家铭) 7月12日,易趣网母公司上海盈实信息技术有限公司发布公告称,由于调整运营策略,决定停止易趣网络平运营。即至2022年8月12日,易趣网将关闭网...
日期:07-31
暴雪宣布停止与网易合作 将暂停在华多款游戏_暴雪平台停止
凤凰网科技讯 北京时间11月17日消息,暴雪娱乐公司今天宣布,由于未能与网易公司续签授权协议,公司将暂停在中国的大多数暴雪游戏服务。今年三星下半年有新手机发布吗暴雪与网易...
日期:11-19
JPR:Q2全球GPU和PC出货量大幅下降,AMD跌 7.6%、英伟达跌 25.7%_AMD出货量
IT之家 8 月 31 日消息,Jon Peddie Research 发布最新研究报告称,2022 年第二季度全球基于 PC 的 GPU 市场增长达到 8400 万,PC CPU 出货量同比下降 33.7%,环比下降 7%。此外,整...
日期:09-05
摒弃传统!苹果全新触摸手势控制耳机专利曝光(苹果一代耳机触摸技巧)
  2月5日消息 据外媒报道,近日苹果公司的一项独特的耳机触控手势控制方案曝光,该专利中的苹果耳机并没有采用传统的功能按钮。   Apple Beats耳机   在美国专利商标局...
日期:07-08
罕见的苹果Apple-1电脑被拍卖_苹果第一代电脑拍卖
  DoNews5月7日消息(董寒雪)据 MacRumors 报道,一台罕见的苹果Apple-1 电脑正在被拍卖,这台电脑的出价已超过 25 万美元(约 167.25 万元人民币)。  Apple-1 是史蒂夫・...
日期:07-18
gmail Google_Google+最新更新将出现在Gmail联系人栏目中
新浪科技讯 北京时间8月24日凌晨消息,据美国计算机杂志《电脑世界》(PCWorld)网络版报道称,谷歌将支持Google+最新更新出现在Gmail联系人栏目(Gmail people widget)中的功能...
日期:07-22
2022年7月全球热门移动游戏收入TOP10 王者荣耀蝉联冠军(2021年8月全球手游收入排行榜)
苏宁易购818营销购物节360优选客户   Sensor Tower 商店情报数据显示,2022年7月腾讯《王者荣耀》在全球 App Store 和 Google Play 吸金超过2.25亿美元,蝉联全球手游畅销榜...
日期:08-17