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元宇宙创新者3:渲光引擎的缘起、沉浮与新生

发布时间:2022-08-26 14:52:19  来源:互联网     背景:


钻研二十余年,崔铭和冯星,是中国最早一批游戏引擎的开发者。

作者 | 董子博 王永昂

编辑 | 岑峰

7月中旬,北京的气温仍在38度附近徘徊。相比南方,北方的酷暑来得更直接、暴力,阳光暴晒,炙烤得大地滚烫无比。

好在,地处望京的完美世界大厦,空调开得很足。大厦中,崔铭正收拾着自己的东西,他将自己的个人物品逐一打包、装箱,直到这个曾经属于自己的办公室,再也没有了关于自己的痕迹。

在杂物的一隅,他偶然翻出了一个纸盒,有一本厚书的大小,盒面上,一辆双联炮管的坦克正向远方射击,背景是如雨的炮火无情地轰炸。


少说,这个盒子也得有20多年的历史。“中国游戏的骄傲”,盒子上这么写着。

看着盒子,崔铭感慨万千,从祖龙工作室开始,在“完美”体系下工作了24年,而就在他将要离开创业的这一天,自己曾经制作的第一款游戏却突然出现,似乎在提醒着他的初心。

这部游戏的名字叫《自由与荣耀》,是中国第一款支持网络对战的即时战略游戏。

而这款游戏,是崔铭涉足游戏引擎开发的缘起。

1

黄金时代——理想主义

熠熠发光的年代

1998年,正是中国互联网风云突变的一年。

这年,张朝阳完成了搜狐的开发,王志东正式成立了新浪网SINA.com,腾讯、京东相继成立,无不宣示着中国互联网进入了关键的高速发展期。

1998年,也是游戏大作的爆发年:从卡普空的《生化危机2》,到暴雪的《星际争霸》,再到小岛秀夫的《合金装备》……一个个家喻户晓的游戏IP,都在这一年进入市场。

也是这个时代,一个名叫蒂姆·斯温尼的游戏天才,决心不再开发游戏,而是开发一款能够让全世界的游戏开发者,都能更高效地开发游戏的工具。

1998年,这款名为Unreal(虚幻)的图形引擎应运而生,并在30年后,深刻地影响着元宇宙发展的趋势。

在"元宇宙创新者"系列的前作中,雷峰网就经常提到:元宇宙的发展,需要图形学的奠基。

而图形引擎的发端,却总离不开游戏——玩家对游戏视觉的追求、游戏系统对传统交互方式的挑战,都推动着图形引擎的演进。

更何况,游戏市场消费力强盛,规模遍及全球,热钱"诱惑"着技术创新,也让游戏成为了图形引擎发展的"温床"。

把视角拉回到国内,1998年,在清华大学读核物理专业的崔铭正在读研一。他早也喜欢玩游戏,懂编程,看着电脑里的游戏作品不免技痒。

早些时日,同样来自清华,比崔铭大出四届的学长——池宇峰,在清华东门外东升乡政府隔壁的“金洪恩”办公室,接待了几个学弟。

这几个年轻学生的来意,是让池宇峰支持他们的单机游戏项目《自由与荣耀》。

彼时,在清华东门的“金洪恩”通过教育软件,早已“家大业大”,有上百人的规模。

池宇峰不想冒进,直接把他们纳入成熟的公司体系里,但池宇峰有清华情结,几位学弟满腔的热忱,或许也让池宇峰想起了曾经创业的自己。于是他大手一挥,给几位学弟投了20万的“巨款”。

人员已经齐备,但工作室的名字仍然悬而未决。初创成员之一“老白”曾经做过一段时间的英语老师,他对着英汉词典,没翻几页,便选中了Archosaur这个名字。

Archosaur,分解词根直译过来是“巨大的蜥蜴”,而意译之后名字好听得多——祖龙。也就是如此,“祖龙工作室”,这个为中国游戏历史打开先河的重要团队,才终于定名。

早就做过一些小游戏,崔铭听了一位学长的推荐,也加入了祖龙工作室,作为程序,协助开发《自由与荣耀》。

1998年的IT创业者们大多是理想主义者,祖龙工作室与金洪恩就在一起办公,有时甚至还要帮助金洪恩开发软件。当时的崔铭,还参与过《开天辟地背单词》的制作,这款软件后来也成了现在不少人的童年回忆。

二十世纪九十年代,以《红色警戒》、《帝国时代》为主的即时战略游戏,正以令人生畏的速度占领中国的玩家电脑屏幕。

然而,在这些古早的即时战略游戏里,所有的士兵、战车、建筑都只是2D的贴图。《自由与荣耀》沿袭了《红警》“快”而“猛”的特点,主打全3D画面,在表现力上远超同时代的作品,也就自然而然地一炮而红。

完成《自由与荣耀》之后,工作室的成员工作的工作,留学的留学,还有不少人回到学校去做毕业设计。幸好祖龙的牌子够大,老人离开,还有新鲜血液加入。

留下的人里,有一位与崔铭同系,在读研时进入了清华的“核研院”。这个人叫李青,在2014年的变动中重新扛起了“祖龙”这杆大旗,带领祖龙独立。他的故事,雷峰网后面再讲。

身边同学来来去去,崔铭仍然留在年轻的祖龙工作室,并随队开发了《自由与荣耀2》、《抗战-血战上海滩》、《抗战-血战缅甸》、《大秦悍将》等脍炙人口的作品。

然而,当年的游戏开发并不像今天这么简单,主要原因是,市场上缺乏稳定、高适用性的游戏开发工具。

游戏的每一个功能、每一个表现,都需要从头开始编写,大量重复的劳动在开发中被浪费,游戏策划的工作也因而十分复杂。

打个比方,搭建一幢房屋,除了木料,必不可少的是锤子、凿子这样的工具。没有工具,硬要搭房子,自然事倍功半。

怎样才能更加高速,便捷地进行游戏开发?崔铭心里早有答案,然而这里暂且先按下不表,先聊聊另一款具有跨时代意义的游戏作品:《Quake》,中文名《雷神之锤》。


游戏《雷神之锤3》

早在中学时代,冯星就是《雷神之锤》系列的粉丝。这款最初发售于1996年的第一人称射击游戏系列,以爽快的快节奏射击体验,征服了大量的玩家。

然而,真正令这款游戏名留青史的,还是要数它背后应用的技术——Quake引擎。

年轻的冯星可能还不知道,在N年后,自己也将走上游戏引擎开发的道路。

早在3D游戏出现的肇始,一位名叫约翰·卡马克的技术天才,也问出了前面崔铭提到的问题:“如何进行更高效、便捷的游戏开发?”

而他给出的答案,是创造一款工具,将游戏开发中基础的工作集中完成,让工具的使用者可以跳过这些重复劳动,实现开发效率的极大提升。

而使用卡马克的游戏引擎完成的《德军总部》、《毁灭战士》《雷神之锤》等游戏,又激励着后来的UE、CryEngine、Unity,终于在未来形成了游戏引擎的大繁荣时代,也让元宇宙的梦想有了实现的基础。

或许也是命运的必然,冯星在北工大计算机系毕业后,远赴重洋,来到英国邓迪修读引擎开发的学问。

邓迪地处苏格兰东南沿海,气候怡人舒适,渔获丰腴。而冯星看中的,是一位在邓迪阿伯泰大学任教的教授,Henry Fortuna。

此人也是游戏引擎开发的大牛,曾参与过索尼PS2底层框架的开发,深谙图形渲染之道。冯星慕名而来,拜在Henry教授门下,研究图形引擎。

此时,在地球的另一侧,崔铭和团队也早想到了游戏引擎这一条出路。

2

白银时代——引擎崛起,

市场却正在下沉

转眼到了2004年,中国游戏市场规模疯长,然而营收却没长在正版游戏上,钱反而进了盗版商贩的口袋。

当年,不少在中关村贩售盗版光碟的商贩,手上都抱着孩子。即使警察来抓,也拿他无可奈何——就算把人抓走了,这小孩该如何处置?

池宇峰在金洪恩的教育软件,也一直遭受盗版的打击。为了逃离盗版泛滥的单机游戏市场,在池宇峰主导下,祖龙工作室也摇身一变,成了“完美时空”,崔铭也随之一起加入,转型网游开发。

当年,《魔兽世界》刚刚在北美开始公测。冯星当时人在英国,理所当然地成为了《魔兽世界》的第一批玩家,也曾有过两周时间不吃不喝,在艾泽拉斯的大陆上探索的经历。

不仅擅长作战,冯星也擅长“投机倒把”,在身边玩家身上只有几百个金币的时候,冯星就已经依靠交易系统,积累起了十万金币的财富。

而此时正在完美时空上班的崔铭则没那么幸运,他好不容易托一位身在美国的朋友,注册了一个账号,然而国际服务器的延迟极高,他的圣骑士在游戏里只能看看风景,几乎完全没法下副本。

之所以选择圣骑士,也是为了那短短几秒的“无敌时间”,否则游戏根本没法进行。

要知道,魔兽世界一出,几乎全球的游戏行业都为之疯狂——没人想得到,玩家竟然能在虚拟世界做出如此沉浸式、逼真的体验,甚至有人幻想着,可以在魔兽世界永远地生活下去。

用今天的话来说,当年的MMO(大型多人在线游戏),算得上是元宇宙的雏形。

相信池宇峰也看到了这个令人激动的风口,于是他和祖龙决定,第一款游戏,就要做全3D画面的MMO。而且世界还不能小,当时的规划就是一个7*11公里的地图规模。

在当年,开发一款如此体量的游戏谈何容易?崔铭和团队加进了脚步,开始寻找合适的引擎工具。

然而在当时,Unity还尚未出世,CryEngine也不过初出茅庐。当时比较成熟的Unreal Engine(下称UE)、对非FPS的网游适配性也很差。

然而,引擎也并不是万能的。事实上,当年的许多引擎,大多只适合做某几个种类的游戏。

然而当时市场上主流的引擎,都是针对第一人称射击游戏而开发的,甚至没有提供网络同步功能。即使在今天,要用UE4来做MMO,这个功能都得开发者自己去写。

举个实际的例子:当年韩国的不少网游,使用的引擎都是UE。原因是,韩国政府与Epic(UE的开发商)有合作,游戏公司使用UE开发有政策支持。

在那时大火的MMO《天堂2》,就是NC SOFT公司使用虚幻引擎开发的作品。

然而,UE对MMO品类的支持相当差,直接导致了外挂和Bug的泛滥。有些游戏,客户端和服务器几乎是脱钩的,玩家在游戏里的财产全无安全可言。

完美想要这些引擎来做MMO,无异于“以戈舂米”。

同时,当年各大引擎的天价授权费,也是一个重要的阻碍因素。传说当年,Cry Engine3 和 Unreal的授权费大约在1000万元人民币。

离谱吗?更离谱的是,1000万人民币,只能供一个项目使用。这就代表着,每用CryEngine或UE做一个项目,引擎上就要有1000万的成本,要交给外国公司。

相比起来,还是养程序员更划算。

工欲善其事,必先利其器。没有引擎,崔铭和团队就自己从头开始造引擎。

在游戏行业打拼过的人,应该对“地编”——也就是地图编辑器这个词再熟悉不过,使用地编编辑关卡,也是每个策划入行时的必修课。

在祖龙时代,崔铭就参与过关卡编辑器的开发,他同时也有6年的单机游戏开发经验,“搭架子”这件事是水到渠成。

完美的第一款游戏,崔铭就专职开发这款引擎。一年时间,这款名为“安捷莉卡”的引擎就大功告成,与其一同出世的游戏《完美世界》,也一炮而红。


游戏《完美世界》

然而,游戏引擎的作用,并不只体现在《完美世界》这一款游戏上。

凭借着安捷莉卡,完美得以批量化地高速生产了《诛仙》、《武林外传》等八款网游产品,并且项目与项目之间极为相似。

这八款有“换皮”嫌疑的MMO游戏,一时被玩家称作“完美八胞胎”。

坊间传说,买了其中一个游戏的外挂,甚至能给其他所有完美旗下的游戏用。

抛开换皮嫌疑不谈,“八胞胎”的最后一作——《降龙之剑》在2010年公测,6年8款游戏,个个体量还都不小,这生产力着实令人震撼。

“安捷莉卡”也受到了行业内的不少重视,传说中,黑市上有人叫价5000万,就为了买完美“安捷莉卡”引擎的整体方案。

有了强大的生产力工具,换皮、抄袭的成本却被极大降低,数年间,中国再无《自由与荣耀》这种开创性的游戏。“安捷莉卡”亦如此,深陷换皮丑闻,在不断下沉的行业中挣扎。

也正因如此,游戏赛道旧有秩序的崩坏已然初见端倪。

3

青铜时代——手游战场狼烟

雷诺打造了一个全新零售平台EV-World

四起,自研引擎面临挑战

冯星加入完美世界,是回国的数年之后。

彼时,完美世界吃到了安捷莉卡带来的甜头,大力推进游戏引擎的自研,最多的时候,下面有八九款不同的引擎在同时研发。

当时国内做自研引擎的人不少,除了游戏公司,国内第一款自研商用引擎Cocos也粉墨登场,靠着几款不错的游戏打出了名堂。

完美世界在这一个时间段的军备竞赛上,并没有败下阵来,甚至算得上比较领先。

然而,也正是在那时,游戏引擎的市场开始风云突变。

一方面,是手机游戏的逐渐兴起,让游戏市场和开发环境发生了剧变。当时的玩家,手机设备还大多达不到要求,对手游画面表现的要求也相对较低,但付费能力却上升势头很猛。

如何最低成本、最高速地生产最吸金的产品,开始逐渐成为中国手游赛道的主题。

也是在这个风潮中,以Cocos为代表的轻量化引擎,获得了巨大的增长窗口。

另一方面,商用引擎的通用化正在逐渐普及。在这个阶段,Unity和UE两大引擎,二分天下的格局正逐渐落定。前面提到,先前的游戏引擎只能制作某几种品类的游戏。而引擎开发商既然要向游戏开发者卖工具,就要辐射更多的用户,不能“把路走窄了”,这个逻辑很清晰。

这个时期的Unity和UE,虽然仍有适应性的差别,但已经能够胜任市面上大多游戏品类的制作。

同时,Unity和UE的收费模式,也逐渐走向了“免费使用”的模式。只有游戏卖座,开发者才需要向引擎开发商缴纳费用,或提供抽成。

一边是免费使用的商业引擎,另一边是开发难度高、收效慢、不确定性强的引擎自研。游戏厂商大多会选择什么,也不言自明。

还有,就是自研引擎的学习成本相对更高。游戏引擎如同兵器,想要使得趁手,练习必不可少;而不同的引擎,外表看似功能相似,学起来都得从头开始。

在Unity和UE主导的引擎环境下,大多游戏程序员只会这两者之一。游戏厂商要使用自研引擎,那对于程序员来说,免不了大量的学习,浪费工时。

苹果发货推迟

不少程序员也不愿深入学习一款自研引擎,如果项目结束,或自己跳槽,之前的经验没法为自己的履历加分。

在多重因素的挤压下,自研引擎的空间越来越少,完美旗下的引擎项目也不断收缩。

当时,崔铭在完美世界北京研发中心,已然做到了很高的位置,在开发流程中主要负责技术线。

和他平级的,是今天完美世界游戏的总裁鲁晓寅,主要负责美术线;还有之后带着祖龙独立的李青,主要负责策划线。

2014年,一款名叫《暗黑黎明》的手游在完美内部得到了关注。崔铭也早听人说,《暗黑黎明》背后的引擎做的不错。


游戏《暗黑黎明》

作为“安捷莉卡”的初创之一,崔铭对这个名叫“Echos”的引擎来了兴趣——“安捷莉卡”主要面向的平台是PC,完美在手游引擎的领域还没有布局,而Echos很有可能会成为完美世界手游研发的发力点。

于是,他决定去会一会《暗黑黎明》的团队,而当时,冯星就在这个团队中,负责引擎研发。

早在来到完美之前,冯星就知道“安捷莉卡”的大名,之所以跳槽来到完美世界,就是想要加入安捷莉卡的团队。

而崔铭作为“元老级”的完美技术高管,其业绩和技术实力冯星也早有耳闻。所以,当崔铭来到《暗黑黎明》项目组的时候,冯星心里暗自想道:“终于找到组织了。”

在看到Echos的项目和代码之后,崔铭心中惊喜,Echos的实力甚至超出之前预期。

从表现出的结果来看,Echos在每个方面都可圈可点,一些优化甚至做得别具一格。团队的工作方式也很扎实,对技术很有追求。

在崔铭心里,完美世界一直是一家因技术而创造价值的公司。冯星和Echos,也让崔铭似乎看到了,当年在金洪恩办公室一隅,开发《自由与荣耀》的那群年轻人。

电子签约行业

结果就是,Echos作为单独的建制,从《暗黑黎明》独立了出来,专门做引擎研发。

崔铭和冯星踌躇满志,正想用Echos在完美做出一番事业。然而,也是在这个时间点,一件大事的发生,却改变了Echos在完美世界的命运。

2014年,手游时代到来,游戏行业正处于周期性的上升,投资圈也豪情万丈,手里有钱,只恨砸不到人。

传说,当年在深圳腾讯的办公楼下,时有"趴活"的投资人出没,逢人便问"是不是腾讯游戏的人?愿不愿意出来创业?"甚至与今天在地铁口发健身房传单的模式有异曲同工之妙。

当年因为种种原因,北研的各个工作室也纷纷人心向外,完美这时想要力挽狂澜,也是覆水难收。

于是,有5家工作室从完美独立出来,分别着手成立公司,完美不同比例持股。这其中,就有完美游戏的前身——“祖龙”。

这一散,完美北研流失了近七成的人员,元气大伤。而2014年完美世界的分拆,背后还有更多故事,雷峰网在后面的文章中细讲。

直到今天,完美的自研体系,仍然带着2014年分拆留下的伤疤。

而完美游戏线2014年的分拆,也为后来Echos离开完美,埋下了一道长达8年的伏笔。

4

英雄时代——元宇宙将至,

游戏引擎的中国故事

早在2014年,就有人说池宇峰,乃至完美世界已经无意在游戏自研投入资源,这才自毁武功,放走了手底下最赚钱的五个工作室。

然而事实是,在后面的几年里,完美从外部收购了不少工作室来填充自己在北京的架构。但体系的搭建并非一朝一夕,几年无法恢复元气。

身边的人来来去去,而Echos团队仍留在完美体系内,引擎后来也更名成ERA,取“纪元”之意。

更名后,冯星带队开始重构引擎的代码,让ERA能够更好地适应移动平台的设备。

而手机设备的发展速度,实际远远超出人们的想象。尤其在当时,每年年迭代出的手机设备,CPU性能能够增长20%-30%,而GPU则更加恐怖,能够实现40%、甚至50%的增长。

芯片的计算能力上来了,是否代表,应用在端游上的逼真的图形技术,也能很快应用在手机上了?

答案是否定的。原因是,手机设备还存在着一个重大的短板——显存带宽。

移动设备的显存带宽,在当时大约只有十几个G,发展到今天也不过三十几个G。而在PC显卡上,显存带宽大多有500G之多,高端显卡甚至能达到1000G的带宽。

30和1000的差距鸿沟,冯星意识到,供给手游的引擎开发不能太过冒进,ERA的开发,要针对移动设备,定制渲染管线。

用崔铭和冯星的话说,ERA的前期开发,几乎是“前进一步,后退半步”的不断重复。

然而,随着手机端渲染架构和API的发展,ERA的性能也进行了一次巨大的飞跃。

同时期的不少其他作品,宣称能跑到90帧,实际90帧只是放开性能之后,所能达到的最高水平。在以90帧的帧率运行超过5分钟之后,帧率就必须得落回30帧。手机也几乎就没法拿在手里,因为已经发热得烫手。

而ERA却能够将整机的功耗降低10%,并且以ERA开发的手游《新笑傲江湖》,在OPPO的中端机上能够稳定跑到90帧,高端机甚至可以达到120帧,用户对发热的反馈也很少。

要知道,《新笑傲江湖》上线即能跑到120帧,当时苹果大部分的设备,屏幕刷新率都达不到120帧。


游戏《新笑傲江湖》

得知了这件事之后,苹果在App Store给《新笑傲江湖》连续做了半年的推广,也算是ERA的一件“战功”。

关于ERA的性能,还有这么一件小事:在ERA开发的《倚天屠龙记》中,不少玩家反馈:“Loading 界面”有Bug,加载画面总是一闪而过。

然而实际上,这不是Bug,是ERA的加载速度太快了。

《倚天屠龙记》的美术也在抱怨,为加载界面花心思做了的美术和UI,几乎是一闪而过,完全看不到。

最后的解决方案,是为加载界面添加3秒的延时——无论有没有加载成功,都在界面上停留三秒。这才解决了这个问题。

但同时期,完美世界使用其他商用引擎的项目组,还正在挣扎,如何将加载场景的速度,从20秒降到15秒。

尽管实力出众,但在完美内部,ERA却渐渐开始遇冷。

前面说,崔铭和冯星分拆创业,与完美2014年的分拆不无关系。

一句话来说,在2014年之后,越来越少的团队愿意使用完美的自研引擎进行开发了。

新加入的外部团队,都是Unity和UE的开发者,无从接触ERA,也大多不愿花费时间,从头开始学习一个不熟悉的引擎。

而即使完美的“老人”更愿意用ERA,随着人员的流失和迭代,用ERA的人就越来越少。

原来的一代传奇“安捷莉卡”,也因为如此被打入冷宫,传说在今天只有2个程序员还在维护,令人不胜唏嘘。

引擎失去了用武之地,等于失去了生命力。崔铭和冯星面临着重大的抉择,要么留在完美,未来不仅可能发展受阻,甚至可能面临解散的命运;要么冒险出去创业,离开倾注了多年心血的完美,经受市场的考验。

在这个不进则退的档口,崔铭和冯星向公司提出了分拆的请求,带着引擎研发团队创业,继续对引擎事业的探索和追求。

他们将ERA重新命名为“渲光 Lumverse”,而Lumverse 引擎的成立,又标志着他们一个新的时代诞生。

2022年,元宇宙的浪潮还在涌动,图形引擎又一次被推向台前,站在聚光灯下,被认为是科技历史舞台上的又一个“新主角”。

也是2022年,国际政治诡谲多变,中国科技界仍笼罩在西方“卡脖子”的阴影底下。

尤其是俄乌战争后,投资圈最先感到这种恐慌。“之前觉得无所谓,但现在俄罗斯就打了个样——连麦当劳都没有了。”一位投资人如是说。

早有人看到了图形引擎被“卡脖子”的风险。有消息称,国内某芯片制造巨头,在今天使用的仍然是UE引擎。如果某天图形引擎断供,连芯片制造业,都恐遭波及。

崔铭和冯星,和他们身后,渲光引擎的开发者们,都为了“生产自研的引擎”,凝聚在一起。

5

结语

拳怕少壮,棍怕老郎。

今天渲光引擎的团队,很多是在游戏行业打拼了多年的老兵,平均年龄在三十五六,完全无视“互联网人过了三十五得扔”这个魔咒。

团队里不少人,上一份工作还在大公司做主程,来到团队只能做组长,不仅要到一线写代码,还要带新人。

崔铭和冯星用“清苦”来描述他们的工作。引擎开发者们做着富有挑战的工作,却甘当绿叶,藏身于成功项目聚光灯的背后,经济上的激励也自然没那么令人惊羡、

一次,一个在冯星手下工作的“老人”提了离职,原因是妻子要去深圳,因为北京没有户口,自己也还是要去腾讯工作赚钱。

现实的压力,一次次地提醒着崔铭和冯星,他们并非生活在心想事成的童话世界,而是在这个充满希望,又无可奈何的人间。

尽管如此,既然有人能够奋斗在最清苦的地方,代表理想主义还并没有消亡。

渲光在搬家后,已经来了不少订单,从游戏开发到数字城市,一时间工作竟然堆了不少,甚至需要满负荷地加班。

崔铭和冯星已经不再参与具体的工作,更多把自己的职责放在指导和掌舵上。对他们来说,写代码甚至都比较浪费时间,不如将经历用来培养新人,长期来看收效更高。

尽管如此,崔铭有时还是忍不住技痒。一次,他帮组里的程序修改代码,将这一模块的代码量,修改到了原来的三分之一。

元宇宙创新者,是雷峰网今年新开设的系列选题,旨在讲好中国元宇宙的技术创新者故事。也正是一个个的技术创新者,最终才组成了元宇宙建设中的"群星闪耀"。

本文作者董子博,微信:william_dong,关注游戏和元宇宙领域的好观点和好故事,等待你的分享。

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木仓科技驾考宝典在互联网时代打造驾培行业新生态_驾考宝典武汉木仓科技
  随着中国汽车市场保有量不断提高,驾照的拥有率也越来越高。而数亿驾驶者基本在学车阶段都曾使用或了解过木仓科技旗下的驾考宝典APP。   新近,在创业板IPO已获受理的“...
日期:04-22
魅族17系列新机渲染图曝光_魅族17正式发布
  这段时间以来,除了几款热门的代表性旗舰频繁得到曝光外,在过去的一年异常低调的魅族最近也开始为今年的开年旗舰进行预热,虽然不想其他几款机型那样消息满天飞,但也逐渐有...
日期:01-10
小鹏公布 Q2 财报,对抗特斯拉 Model Y 车型明年到「特斯拉Q2财报」
2022 年 8 月 23 日,小鹏汽车公布 2022 年 Q2 财报,而数据显示第二季度车型的总交付量为 34422 辆,连续四个季度成为新势力销冠。营收 74.36 亿人民币,同比增长 97.7%。然而第二...
日期:09-26
00后女孩学殡葬专业 正式入职陵园做守墓人 对工作很满意「殡葬专业毕业生好找工作吗」
11月16日,重庆一名00后女孩正式入职陵园做守墓人,引发网友围观。据了解,该女孩在大学所学专业是现代殡葬技术与管理,之前她晒出和好友在公墓实习的经历,如今已经毕业成为正式员工...
日期:11-19