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谈游戏防沉迷:从游戏机禁令到网游新规「游戏防沉迷新规则」

发布时间:2022-07-28 12:01:33  来源:互联网     背景:
游戏防沉迷限制

分析师:极光研究院院长 一默

  暑期结束的8月31日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,提出了很多针对性的要求。最主要的内容是大大降低了未成年人使用游戏产品的时间,只能在周末和假期每天玩一个小时,也就基本上每周最多只能玩3个小时游戏。这对于很多网游公司来说不啻为一个利空消息。

游戏防沉迷新规则

  但从资本市场的实际表现来看,似乎影响并不大。游戏龙头腾讯的股价在新规公布时在政策刚公布阶段一度下跌,但后续股价逆势上涨3%,让不少看跌人士大跌眼镜。

  这一次针对游戏行业的通知被很多人看做是“史上最严”的政策规范。真让人不禁想起21年前,国家颁布的“44号通知”,同样也被很多人看做是“史上最严”禁令。他们之间有何异同?对游戏行业未来的发展所带来的影响,是否会一样呢?

  时间回到2000年6月12日,国务院转发文化部、国家经贸委、公安部、信息产业部、外经贸部、海关总署、工商局七部委共同组织的《关于开展电子游戏经营场所专项治理意见的通知》。行业称之为“44号通知”。

网络游戏暂行管理办法和防沉迷

  “44号通知”第二条大项规定:“自本意见发布之日起,各地要立即停止审批新的电子游戏经营场所,也不得审批现有的电子游戏经营场所增添或更新任何类型的电子游戏设备。”在该《意见》中规定“自本意见发布之日起,面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售即行停止。任何企业、个人不得再从事面向国内的电子游戏设备及其零、附件的生产、销售活动。”

  该通知施行之后,市场上曾经非常火爆的电子游戏厅纷纷关门,最终在市场上消失了。同时消失的还有各类家用游戏机产品。

  从施行之后的结果来看,这条政策的严厉程度,以及对于当时游戏行业的影响,显然是非常重大的,也改变了国内整个游戏行业。当然,也正是因为游戏机的快速退场,加之2000年后电脑的普及,PC游戏逐步成为市场主流。某种意义上说,如今的游戏大厂们,多少都受益于这条禁令。

  比较两次政策规范,可以看出有很多不同之处。

  首先,虽然两次目标都是防止未成年人沉迷游戏,但这次网游新规从表述上看显然针对性更强。

  尽管44号通知没有特别提及未成年群体,但当时混迹游戏厅的人群,以及家用游戏机的主要使用者,基本是以未成年人为主。当时的游戏制作水平相对低下,无法像现在这样吸引很多成年人投入其中,而且当时的成人群体并没有形成游戏习惯。

  这次的网游新规,则是明确针对未成年群体。因为相比于20年前,现在有相当多的技术手段可以识别用户实际年龄,因此不需要一刀切的打击整个游戏行业,从而保留了主要的付费用户群体。

  其次,两次规范出台时所面临的产业背景发生了极大变化。

  尽管44号通知的影响很大,但当时政策遇到的阻力却并不大。主要是因为一方面家长群体对于子女沉迷游戏,特别是混迹游戏厅的行为深恶痛绝。另一方面,当时的游戏产品主要来自海外,国内利益相关方多为贸易公司,规模不大,没有太多的影响力。

  而如今国内网游行业主要是以国内公司为主。而且有相当多的就业人口和税收来自于这些游戏公司。如果大范围禁止网游,可能造成较大的经济损失和社会影响。因此,这次新规的范围和举措都“温柔”许多。

  再次,两次政策所面临的社会阶段也有所不同。

  20年前,当时中国第二次婴儿潮出生的人群处在受教育时期,国内人口规模还处于快速增长阶段。如今已经是第三次婴儿潮出生人群面临学科教育的时期,但人口规模已经基本停止增长,老龄化趋势开始显现。基础教育的目的也逐渐从标准化教育的普及向个性化教育转型。因此对于游戏的管制也相对软性,没有彻底封堵未成年人玩游戏的机会,而是保留了部分时间,也留给家长和学校更多的管理引导空间。

  20年前,中国的城市化率只有36%,大部分老百姓还从未接触过电子游戏。而如今城市化率已经超过60%,成年人基本人手一台能够上网的手机。据极光iAPP数据显示,手机游戏渗透率超过60%,月活跃用户数超过6个亿,今年的网游新规影响的用户数量已远超20年前。

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关于游戏防沉迷的法律规定
关于游戏防沉迷的法律规定

  相比于44号通知对于当时游戏市场的巨大打击,如果评估这次新规的实施之后的行业变化,笔者预计会有以下三个判断。

  首先,对行业总体营收并没有太大影响。尽管未成年用户群体在数量上可能并不少,但并非是游戏公司最看重的高ARPU人群。从腾讯公布的财报中可以看到,2020年第四季度,18岁以下未成年人的流水在腾讯游戏中国地区占比为6.0%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

  其次,利好大厂,未来游戏行业集中度会进一步提升。针对未成年人的游戏禁令如果落实到位,需要配合用户甄别的技术手段。这对于已经拥有丰富数据基础和技术积累的大厂而言,几乎毫无难度。但对于很多中小游戏公司来说,难度和风险都大很多,一旦执行不到位,出现举报和投诉,可能会遭遇严重处罚从而危及企业生存。这也是为什么新规出台之后,腾讯股价反而大涨的原因。

  再次,非网游的单机游戏或者游戏机依然没有任何出头的机会。

  单从游戏本身的体验来说,网游远超单机游戏。而同等体验的游戏机则价格昂贵,再加上国内还没有建立成熟的线下的游戏产品销售渠道,非网游产品想要占据网游市场难度很大。另外,受到网游禁令限制的未成年人本身购买力就不高,受限于家长的管控,无法形成足够让商家改变经营模式的市场诱惑。

  最后,其他娱乐形式,如短视频,会因此受益,但危机也因此埋下。

  如果说当年的游戏机禁令促进了网游的兴起。那么如今的网游新规可能也会让其他娱乐形式受益。未成年不能玩游戏,很多课余时间会转向短视频等其他方式。这对于相关企业来说既是好事,也是麻烦事。因为涉及到未成年人问题总会是社会敏感问题。如果不能做到对未成年人的良性引导,今天发生在游戏行业的监管举措,可能不久也会因为沉迷问题,再次发生在其他娱乐行业上。

  未来,国家对于游戏行业的政策走向会是怎样?

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  其实,政府管控很多时候是对行业发展的一种保护。如果完全放任不管,什么游戏来钱快就上线什么游戏,那么行业一定会劣币驱逐良币,最终会导致整个行业被社会深恶痛绝,成为人人喊打的毒瘤。

  先不考虑文化导向的问题,游戏本身作为一种娱乐方式,可以释放压力,具有维持社会稳定的作用。这一点和短视频、直播和网络文学等娱乐方式并没有本质不同。但游戏在各类娱乐方式里,又是最难管控的。影视作品,小说动漫,审核人员加上一些技术手段,可以很快得出结果。但游戏的形态各异,内容复杂,全面审核每年上万的游戏产品可以说是几乎不可能的事情。更何况相比其他内容,游戏中暗藏赌博和色情等非法成分又比较容易。

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  既然做不到全面细致的审核,那么针对游戏行业的管控政策一定会比其他娱乐内容更严苛一些,从而促使企业实行严格自律。

  在过去几年,总体来看,国家对游戏公司,特别是国内的游戏公司的管控是相对宽松的。今年的新政可以说是一种矫正,而且一点也没有矫枉过正。

  本次新规不可谓不严厉,但从颁布到真正落实,其实还有较长一段时间。各游戏企业如何真正做到防止未成年人沉迷游戏,这是今后政策监管的重点。可能会有相当多企业,经常性因为执行不到位而受到处罚。如果政策效果不好,比如大量未成年人借用成年人账号玩游戏,让新规名存实亡,那么不排除还会有更多监管措施出台。

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